NEWS
Loading...

L'EREDITÀ E LE SUE FUNZIONI COMUNICATIVE


L'eredità è un quiz televisivo a premi che va in onda su Rai 1 e come ogni testo comunicativo che funzioni è ovviamente ben dotato di robuste strutture semionarrative.

A partire dal modello attanziale con i suoi sei attanti:
  1. Soggetto - il concorrente
  2. Oggetto - vincere il premio
  3. Aiutante - la sua preparazione, le domande alle quali risponde, eventuali "bonus"
  4. Opponente - la sua ignoranza, le domande alle quali non risponde, eventuali difficoltà messe ad arte
  5. Destinante - il quiz stesso
  6. Destinatario - il concorrente vincitore (interno) e i telespettatori (esterno)
Il concorrente, soggetto del modello attanziale
È presente anche un quadrato semiotico, basato sui termini opposti conoscenza e ignoranza:
  • Conoscenza - gli autori del gioco e delle domande
  • Ignoranza - i concorrenti che non sanno rispondere
  • Non conoscenza - il concorrente che vince il premio, spesso più per fortuna che per reale e profonda preparazione
  • Non ignoranza - il conduttore, che risponde sempre esattamente alle domande che pone, ma perché le può leggere
Alcune volte il quadrato semiotico svela il lato dell'ignoranza dei concorrenti
In tale testo abbondano le funzioni di Jakobson. Per esempio:
  • la funzione referenziale, cioè quella descrittiva è relativa alle domande e alle loro risposte esatte 
  • la funzione estetica è rappresentata dalle "professoresse" che il più delle volte hanno pura funzione decorativa, quasi al pari della scenografia accattivante
  • la funzione conativa è data dalla natura stessa del gioco, in cui si invitano i concorrenti a rispondere continuamente a serie di domande
  • la funzione fatica è usata continuamente dal conduttore, con la sua mimica, il suo tono di voce, le sue arguzie, per mantenere acceso l'interesse dei telespettatori
Fabrizio Frizzi e le sue professoresse, la funzione fatica e quella estetica del quiz televisivo
Infine la funzione metalinguistica, quella che usa un linguaggio, per parlare in un altro linguaggio, è adoperata nell'uso delle forme e dei colori.

ADV




Anche l'uso delle categorie cromatiche è mirato. Si ha una grande alternanza soprattutto di rossi e di blu, per distinguere i momenti in cui i giocatori (in questo bisogna ovviamente comprendere quelli da casa) devono riflettere (blu) o emozionarsi (rosso).

I rossi e blu dominano la scenografia: in questo caso l'emozionale rosso per il pubblico
e il meditativo blu sul tavolo dei concorrenti 
Non mancano le categorie eidetiche. La piattaforma principale dello studio è infatti circolare. Il presentatore al centro e i concorrenti sulla circonferenza. Si genera così il concetto di élite alla quale i vari concorrenti vogliono rimanere ancorati. La loro posizione sul limite del cerchio è una dimostrazione della loro "fragilità" e una loro risposta sbagliata li escluderà dall'élite e dal gioco.

la forma circolare dello studio evidenzia il concetto di élite
E non dimentichiamo, lo scopo è far svolgere il gioco affinché il concorrente vinca e il pubblico a casa segua la trasmissione e si diverta, il sovrascopo è avere sempre più telespettatori per poter vendere agli inserzionisti la pubblicità a caro prezzo.

ADV






0 commenti: