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THE ROSE AND I, RIVOLUZIONE VIRTUALE DELLA GRAMMATICA FILMICA



"The Rose and I" è un cortometraggio in VR prodotto da Penrose Studios in cui la storia rielaborata de "Il Piccolo Principe" prende vita in realtà virtuale.

La realtà virtuale crea nuove modalità di fruizione e cambia profondamente la grammatica visiva e temporale degli artefatti comunicativi del futuro.

La storia è deliziosa, ma più che sulla trama, preferiamo soffermarci sulle caratteristiche di fruizioni che cambiano l'esperienza di comunicazione in ambito VR.


Si tratta di una vera e propria rivoluzione, in cui il fruitore diventa a sua volta emittente in quanto la partecipazione richiesta per l'elaborazione e l'interpretazione del testo visivo a lui richiesta, è altissima: non solo, come al solito, deve dare un senso al testo. ma inoltre deve decidere le inquadrature, i percorsi visivi e gli angoli di ripresa, da sempre monopolio del regista per sollecitare gli animi del pubblico e dare un senso alla storia narrata.

Non dimentichiamo l’assunto che ci lancia Umberto Eco: “Il testo è macchina pigra e ha bisogno di lavoro cooperativo tra i due attanti

Umberto Eco e la teoria della cooperazione comunicativa
L'emittente ed il ricevente, tacitamente si impegnano a osservare una sorta di patto, un principio di collaborazione tale per cui il contributo di ognuno dei due partecipanti sia quello richiesto dallo scopo che deve raggiungere questo scambio comunicativo, né di più, né di meno.

L'autore di un fumetto richiede ai suoi lettori una partecipazione alla creazione del messaggio che vuole veicolare molto diversa dalla collaborazione richiesta dall'autore di un testo universitario di chimica ai suoi studenti.

In altre parole, chi comunica si aspetta dal suo destinatario una collaborazione, un contributo, alla creazione del testo che sta fruendo, del film che sta guardando, dell'esperienza virtuale che sta vivendo.

In "The rose and I", come nei migliori testi di realtà virtuale, il lavoro di cooperazione richiesta è enorme. Dal punto di vista di comprensione della trama, minimo, ma dal punto di vista delle connotazioni, inferenze, presupposizioni e implicazioni è decisamente grande.

Il fruitore VR può scegliere anche il punto di osservazione della scena
La possibilità di poter scegliere il punto di osservazione, l'angolo di ripresa (dall'alto verso il basso, dal basso verso l'alto o normale), oppure il primo o primissimo piano, o un campo medio, a seconda dei movimenti di avvicinamento e allontanamento del fruitore, cambia completamente le regole e genera infinite storie, infiniti punti di vista, infinite connotazioni di senso alla vicenda, tante quante sono le volte che si vive l'esperienza VR di quel testo e quindi lo si fruisce.

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E' l'utente a organizzare il testo visivo virtuale in percorso sequenziale,  tale per cui l’occhio tende a seguire un percorso a Z,  ed è usato normalmente quando, in testi non virtuali, l’autore intende guidare lo sguardo del suo destinatario attraverso una serie di elementi per far sì che il messaggio arrivi dopo aver, per così dire, sommato un certo numero di concetti visivi  oppure a scegliere l'assiale, quando l’oggetto di interesse visivo è collocato al centro di una composizione e si vuole concentrare immediatamente l’attenzione su un unico concetto basilare.

Cambia quindi la "spazializzazione", una delle tre variabili, insieme a temporizzazione e attorizzazione, delle categorie discorsive.

Con la scelta delle inquadrature da parte del fruitore cambia la percezione di senso
Lo spettatore cambia (nell'ambito della trama) il tipo di film che sta vedendo, la sfumatura di senso: decide lui a chi, cosa e quando fare il "close up" per aumentare la valenza emotiva della scena o evidenziare un particolare che avrà un significato per ciò che avviene "dopo".

E' lui, non più il regista, che sceglie il campo medio per sottolineare e comprendere meglio le relazioni tra i protagonisti, solo "avvicinandosi" o "allontanandosi" di qualche passo indossando il visore.

La stessa temporalità viene a essere rimescolata: il tempo durante l'esperienza virtuale si dilata.

La percezione di "quanto dura" il cortometraggio quando si indossa il visore o quando si guarda il testo su uno schermo è differente. Un istante visto sullo schermo dura percettivamente molto a lungo se si indossa il visore, in quanto tutti i nostri sensi sono coinvolti.

Questo limite nella tradizionale potestà del regista a inviare un messaggio quanto più possibile univoco attraverso la sua opera progettata in VR, paradossalmente ne aumenta il valore.

Cambia il testo narrativo e quindi deve cambiare anche la regia
Il potenziamento del ruolo del destinatario  nell'interpretazione e fruizione del testo visivo implica un maggiore controllo e capacità di regia: per essere all'altezza del virtuale, occorrerà essere registi "poliedrici".

Infatti, nonostante l'apparenza, il lavoro di regia diviene ancora più complesso, in quanto occorrerà prevedere tutte le possibili combinazioni di senso generate cambiando la visuale di riferimento da parte del fruitore e organizzare la narrazione in maniera modulare, complementare e complessa.

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